Nahikari Lopez Irastorza - Programazio irakaslea Lehen Hezkuntzan

Gorka Julio

2016, Abuztua 04
Arloa: Berba Bi

Haurrek gehien bat bideo-jokoen eskutik sartzen dira teknologi berrietara, generoaren prismatik ikertu nahi izan dut gai hau.

  • Nahikari Lopez Irastorza, 1989, Zaldibia
  • Nobela beltza irakurtzea, kirola eta musika ditu gustoko.
  • Lehen Hezkuntzako Gradua (hezkuntza berezian aipamena) haur hezkuntzako goi mailako teknikaria da.
  • Scratch programazio irakaslea Lehen Hezkuntzan.

1. Eskola eta beste erakunde batzuetan haurrentzako programazio hastapenak ikastaroak eman izan dituzu, zergatik uste duzu programazioa adin horietan ikastea garrantzitsua dela?

Egun, programazioa ikastea IKTetan ahaluntzeko aitzakia paregabea da, oraindik gizartea asko ohartu ez den arren programazioa ikastea XXI. mendeko konpetentzia edo gaitasun digitalaren zati bat da, irakurtzea eta idaztea bezain garrantzitsua. Programazioaren bitartez, haurrek teknologia berriekin elkarrekintzak eraikitzen dituzte, baina elkarrekintza hauek ez dira teknologiak erabiltzera soilik mugatzen, programazioaren bidez trebetasun teknologikoak eskatzen dituzten ariketak egiten dituzte, mundu hau hobeago ulertzen laguntzen diete eta informatika sortzailean parte hartzen dute. Adin goiztiarretan programatzen ikasteak mutil eta neskei aukera berdintasunean hezteko guneak eskaintzea dakar. Hau niretzat oso garrantzitsu da, mundu honeten emakumearen deusestatze sinboliko bat eman delako.

2. Zein dira hastapen horietan gehien erabiltzen dituzun tresnak eta nolako harrera izan ohi dute hauek ikasleengan?

Eskolak emateko garaian badaude ahazten ez ditudan eta egitea gustatzen zaizkidan hiru gauza. Batetik, bideo-jokoak erabilten ditut, generoeren aldagaia haurrekin lantzeko; hau 4. mailako haurretatik hasita egiten dut, eztabaida guneak ireki eta bideo jokoen paradigma maskulinoa aztertzen dugu, eta ondorioak atera. Behin hau eginda Scratch programatzen ikasteko ingurunean murgiltzen gara eta erronka ezberdinak zailtasun maila kontuan hartuz panteatzen diziet haurrei. Haur bakoitzak erronka burutzen du, zalantzak talde handira plazaratzen ditugu eta erronka komunitatean partekatzen dute, nik lana neurtu ahal izateko. Azkenik, ikasle bakoitzak bere proiektu propioa dauka eta tarte bat dutenean horretan lan egiten dute. Saio hauek robotikako saioekin nahasten ditut tarteka eta makina sinpleak erabiltzen ditugu, marruskadura bezalako kontzeptuak argitzeko. Lehenengo eta bigarren mailan Scratch JR (txikientzako) tabletak erabiltzen ditut eta bikoteka lan egiten dugu.

3. Bideojokoen eta generoaren ikerketan ere murgildu zara. Erreferentzia nahikorik aurkitu duzu? Nola dago ikerketa esparru hori? Zein dira ateratako ondorioak?

Niire ikerketari helduz, genero eta identiatearen eraikuntzak bideo-jokoen eskutik aztertu ditut, haurrek egindako zenbait proiektu ikertuz. Hasteko aipatu, haurrek gehien bat bdeo-jokoen eskutik sartzen direla teknologi berrietara, beraz interesgarria eremua interesgarria da. Erreferente ete ikerketa gutxi daude honen inguruan eta argi dago eremu hau ikertzeko dagoen beharra handia dela. Atera ditudan ondorio bitxienak ondorengoak dira:

  • Oraindik ere eredu patriarkala erreproduzitzen da bideo-jokoetan.
  • Emakumeak menderatu (sumiso)  papera hartzen du eta gizonak menperatzailearena (dominantea).
  • Emakume eredu ezberdinak finkatuak daude masokista, barbie.... eta gizonezkoetan ez dago halakorik.
  • Emakumea menperatzaile denetan ez da gizonezkorik agertzen.

4. Egindako ikerketa ez duzu maila teorikoan bakarrik egin, praktikan jarri duzu metodologia zehatz baten bidez; nola izan da prozesu hori?

Ikerketk bi maila bildu zituen, batetik haur batzuei galdeketa bat pasa nien, galdeketa honen helburua aurrez pentsatzen zutena bideo-jokoetan islatzen den ikustea izan zen. Beste batzuei ez nien galdeketarik pasa, galdeketak proiektuak baldintzatu ez zezan eta galdeketa pasa ez zutenen bideo-jokoak aztertu nituen. Galdeketako emaitzak eta proiektuak haur desberdinenak izan arren, aurrez ditugun pentsamoldeak proiektuetan eragin zutela ondorioztatu nuen. Erabilitako baliabidea horretarako Scratch-a izan zen.

5. Emaitzak ikusita, zein lirateke oraindik aztertzeko gelditzen diren hutsuneak.

Etorkizuneko ikerketa lerroei dagokionez edo nire proiektu pertsonalei begiratuz, gustatuko litzaidake Scratch-ak autoestimuen duen eregina ikertzea. Proiektu pertsonalei dagokionez, ospitaletako geletan, asten behin bolondres haurrei Scrath eskolak eman nahiko nituzke.

6. Bukatzeko, demagun galdutako gauza guztiak dauden toki ezkutu bat dagoela eta nahi gabe kalean zoazela bertan agertzen zarela, galduta zenuen zer topatu nahiko zenuke bertan?

Demagun, kaletik joan eta traste galduekin topo egiten dudala, ni zein naizen, berriz gogora ekarri diezadakeen ispilu batekin aurkitu nahiko nuke eta galduta egon den nire zati batekin berriro topo egin.