Programazioa ikas/irakasteko bost pauso

STEM Science, Technology, Engineering, Mathematics, gero eta akronimo entzunagoa da, euskaraz ZTIM. Akronimoak gai hauei garrantzia berezia emateko saiakera bat da. Eztabaidagarria izan badaiteke ere gero eta gehiago dira adibidez programazioa gai garrantzitsu bezala ikusten dutenak, goazen ba horri behintzat ekitera, baina nola hasi?

Bost pausoko Ibilbide bat proposatzen dizuet, txikitik hasi eta programatzen gauza serioak egitera iristeko bide bat. Bidean, ikasketa helburu horiek lortzeko tresna interesgarri batzuk ezagutzeko aukera izango dugularik.

 

1. Pentsamendu konputazionala

Pentsamendu mota honek, arazoei arau sekuentzia eta algoritmo bidez erantzun bat bilatzeko bidea topatzera dago bideratua. Teknologia erabiliz edo ez, arazoei teknologiaren bidez erantzuteko moduan deskonposatzen dira arazoak honela. Era honetako pentsamendua lantzeak, programazioa ulertzeko bidea ez ezik, arazoei soluziobidea bilatzeko baliagarria ere bada, pentsatzen ikasteko balio du alegia.

Lantzeko tresna zehatzik ez da behar, praktika sorta bat da, Computational Thinking artikulu honetan ondo jasotzen den bezala. Hala ere, ondo dator programazioaren garrantzia azpimarratzea eta horretarako bideo batekin nahikoa izan daiteke.

2. Programazio bisual gidatua

Bigarren pausoa programazioaren oinarrizko egiturak ezagutzen joatea da. Zer da testu kate bat? Zer aldagai bat? Baldintzak? Begiztak? Horiek ikasteko testuan baino hobe hasieran era bisual eta gidatu batean egitea. Horrela oinarrizko ezagutzak apurka jasoko ditu ikasleak eta segurtasuna izango du hurrengoei ekiteko.

Horretarako tresna paregabea da Code.org web zerbitzua. Adin guztientzako ariketak proposatzen dituzte eta modu automatiko batean aurrera egiteko bidea. Horietan ezagunena, Kode Ordua delakoa da, urtero egiten den ekimen global baten parte ere dena.

3. Programazio bisual irekia

Programazio bisualeko elementuak tresna batetik bestera oso antzekoak dira. Gehienek proposatzen duten blokekako egitura baliagarria da besteetan ere, baina hurrengo pausoa irudimena lantzea da, libre uztea, laguntza bai, baina gidarik gabe.

Horretarako aukera gehien ematen duen tresnetako bat Scratch da. Instalatu beharreko programa honek dituen baliabideekin ia edozein gauza egin daiteke: animazio bat, joko sinple bat edota ezagutza aurreratu batzuekin gailu fisikoak mugitzen ikasi. Muga bakarra irudimena da eta Interneteko komunitate oparoari esker ez zaizu kostatuko laguntza topatzea.

4. Programazio idatzia

Gerturatzen ari gara gero eta gehiago programazio kodera. Hurrengo pausoan horixe izango da saltoa, programazio bisual hutsetik kodea nolakoa den ikustea eta ulertzea. Egiturak ezagututa eta askatasunaren sentsazio hori bizi dugunean, testuan kodeak zein itxura duen ikusteko ordua da.

Tresna egoki bat horretarako Blockly da. Blockly liburutegia Code.org-en hastapenetan erabili zen kodea izan zen, beraz ezaguna egingo zaio askori. Bere kode editorean aldiz, sortzen dugun hori programazio lengoaia ezberdinetan (JavaScript, PHP, Python...) nola den ikusteko aukera dugu, beldurrak uxattzeko.

5. Programazio aurreratua

Bukaeran, ez dago bukaerarik, bide osoa egin ondoren pentsamendua, logika, irudimena eta beldurra uxatu ditugu hobetzea besterik ez da falta. Zein motako programazioa interesatzen zaigun pentsatu eta horretan sakontzeko mila bide daude.

Aukera paregabea horretarako Codecademy.com tresna da. Programazioa ez ezik, webgintza teknologiak, datu baseak, garapen tresnak... ere ikasteko aukera ematen duen doaneko ikastaroak aurkituko dituzu. Pausoz pauso eta era automatikoan ikasketa prozesu batean murgilduko zara ezin gelditu.

Gorka Julio

2016, Otsaila 03
Arloa: Sarean